Geschichte der Schachcomputer I

Die erste Rechenmaschine dürfte der „Abakus“ gewesen sein. Beim Abakus sind auf Leitlinien lose Zahlenelemente wie Steinchen, Perlen oder „Rechenpfennige“ aufgereiht. Man schätzt, dass die Hälfte der Menschheit heute noch mit diesen hin und her beweglichen Steinchen rechnet. (Sopart 1983: S.13)

1623: Wilhelm Schickard (1592-1635), Professor der Mathematik und Astronomie in Tübingen und Freund von Johannes Kepler, erfand die erste Rechenmaschine, die über Zahnräder Zahlen trieb.

1642: Blaise Pascal (1623-1662), Religionsphilosoph, Mathematiker und Physiker in Paris, erfindet einen Rechner, der wie ein Kilometerzähler arbeitet. Wie die Maschine von Schickard hatte auch die Erfindung von Pascal zehn stufige Räder. Der Zehnerübertrag wurde jedoch durch eine Klaue und eine Mitnehmerstift vollzogen. Mit Hilfe einer Sperrklinke wurde die Zahlenwalze in der Ablesestellung festgehalten.

1672: Gottfried Wilhelm Freiherr von Leibnitz (1646-1716), Mathematiker, Philosoph, Jurist und Schriftsteller, konstruiert eine Rechenmaschine, die über Staffelwalzen durch schnelles Addieren multipliziert. Leider gelang trotz hoher Kosten und langwieriger Entwicklungsarbeit keine feinmechanische Meisterleistung. Eine hohe Betriebsreife konnte deshalb nicht erzielt werden. Vielleicht haben die Schwierigkeiten Leibnitz schon frühzeitig veranlasst, nach Ersatzmäglichkeiten zu suchen. Bereits 1678 wies er auf das Binärsystem hin, das später Eingang in das Computerrechnen fand. 1833: Charles Babbage (1792—1871) entwirft ein Modell für eine Differenziersaschine. Er wollte mit seiner Maschine bis zur Differenz fünfter Ordnung aufrechnen. Das wiederum hatte bedingt, dass 25 Zahnräder ineinander greifen, ohne zu verklemmen. Die damaligen technischen Möglichkeiten ließen eine so komplizierte Maschine noch nicht zu.

1886: Hermann Hollerith (1860—1929), Bergwerksingenieur und Sohn deutscher Auswanderer, konstruiert eine Maschine, die doppelt so schnell rechnen kann wie ein Mensch. Sie arbeitet elektromechanisch auf des Lochkartenprinzip. Die Lochkarte sollte dann viele Jahre die Computerszene beherrschen. Hollerith‘s Lochkartenmaschine wurde 1890 zur Auswertung der 11. amerikanischen Volkszählung eingesetzt. 1941: Ein deutscher Erfinder gibt den entscheidenden Impuls für die Computer unserer Tage. Sein Name: Konrad Zuse. Der 1910 geborene Bauingenieur entwickelte nacheinander die heute legendären Computer Z1, 72 und Z3. Die Z3 konnte neben den Grundrechnungsarten auch noch das Wurzelziehen. Sie hatte 600 Relais im Rechenwerk und 2000 Relais im Speicherwerk. Die Z3 konnte in einer Sekunde 15—20 arithmetische Operationen durchführen. Für eine Multiplikation benötigte sie vier bis fünf Sekunden.

1944: Howard H. Aiken baut die Mark 1, bei der elektronische Schaltelemente das Zahlen übernehmen. Bei der Mark 1 ist die Frontfläche 15 Meter lang und zweieinhalb Meter hoch. Dahinter verbergen sich fast 700 000 Einzelteile — zum Beispiel 80 Kilometer Draht und 3000 Kugellager.

1949: Mit intern gespeicherten Funktionen arbeitet der Computer EDSAC der Universität Cambridge (Großbritannien).

1950: Beim Mark III werden erstmals Magnetbänder statt der herkömmlichen Lochstreifen benutzt.

1951: Der damals schnellste Rechner ist der IBM 701. Für eine
Multiplikation braucht er nur 0.00046 Sekunden.

1955: Man spricht von der zweiten Cosputergenerat Ion. Jetzt achen
Transistoren den Rechner noch schneller.

1956: Der erste Computer alt Magnetplatten—Speicher ist der IBM 303.

1962: Die dritte Computergeneration arbeitet alt Transistoren in
Salzkorngröße. Während mit Rechnern der zweiten Generation 1300
Additionen pro Sekunde durchgeführt werden konnten, waren es mit denen
der dritten Generation schon 160 000.

1976: Tischco rechnen bereits schneller als die saalfüllenden
Ungeheuer der 40er Jahre. Der Anwender kann ohne WV—Kenntnisse selbst
programmieren. Nach einem Berechnungsbeispiel von IBM kosteten 100 000
Multiplikationen 1952 drei Mark. Jetzt kosten sie nur noch 2.5 Pfennige.
(Sopart 1983: S13—18)

(c) Viennawolf 1992/93 Fachbereichsarbeit aus Informatik “Künstliche Intelligenz – Schachprogrammierung”

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